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Minecraft、ビデオゲーム、そして目的論的価値観

Minecraft、ビデオゲーム、そして目的論的価値観

3分
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2013年12月10日

外には雪が降り、キッチンでは食器洗い機の音が響き、カウンターには食べかけのパイが置かれている。テレビには「マインクラフト」というテレビゲームが映し出され、彼らは私に「見かけによらないゲームだよ」と先回りして弁明する。彼らが遊び始めたとき、私はその警告を理解した。グラフィックはブロック状で古臭い。1人称の主人公はレゴマンに似ている。このデジタル世界の「山」は、緑と茶色の階段のようなものだ。木に近づくと、その「葉」はピクセル化された緑の立方体であることがわかる。

しかし、ここに魅力があります。Minecraftは作るゲームです。タイトルの通り、採掘や工作をするゲームです。つまり、世の中にある価値を発見し、創造するゲームなのです。このゲームには全体的な構造がありますが、それはほとんど不透明で、いくつかの異なるレベルを移動し、最終的にポータルを見つけるという曖昧なミッションです。このゲームでは、ミッションの遂行を要求されることはなく、ほとんどの楽しみは、資源を集めて物を作ることにあります。例えば、木から木を切り出し、その木を使って道具を作ったり、シェルターを作ったり、その家具を作ったりすることができます。熟練してくると、より豪華な建造物を作ることができるようになります。姉弟は、洞窟を組み込んだ家、ドームと何十もの部屋を持つ大きな重厚な建物、そして自慢の作品は、水上に高床式で優雅に建つ家などを自慢げに披露してくれます。

いわゆる「オープンワールドゲーム」は、ビデオゲーム体験の通常の戦士文化に代わるものを提供します。殺すべき悪者はいるが、第一の楽しみはゲームの環境との相互作用である。マインクラフトのようなゲームの人気は、アイン・ランドが『利己主義の美徳』の中で述べているように、「自分の価値観のイメージで地球を作り変えたい」という人間の欲求を例示しています。マインクラフトの四角い男が、ブロック状の崖の上で笑っている姿は、『マインクラフト』の序章に登場する建築家ハワード・ロアークのようです。 ザ・ファウンテンヘッド :

"彼は花崗岩に目をやった。切って、壁にするのだと彼は思った。彼は木に目をやった。割って垂木にするのだ。彼は石の上の錆の筋を見て、地中の鉄鉱石のことを考えた。溶かして、空に向かって架けるのだ。ドリルやダイナマイト、そして私の声を待っているのだ。割られ、裂かれ、叩かれ、生まれ変わるのを待っている。

そこで、ソファから降りて、現実の世界で、本物のものを作ってみてはどうだろう。ハワード・ロアークがXboxを所有していることは想像に難くありません。しかし、人生の大きな文脈で機能しないゲーマーというステレオタイプは、皮肉なものです。私は、ビデオゲームをプレイする動機には、もっと正直なものがあると信じています。アイン・ランドの考える「慈悲深い宇宙」とは、人間に恩恵を与える世界ではなく、人間の心が知ることのできる世界でした。AはAである」という目的論的な同一性の公理は、世界の実体がその性質に従って一貫した振る舞いをすることを意味します。この事実によって、人間は自然の原理や法則を定式化することができる。私たちの知識は、私たちを自由にしてくれます。

同様に、マインクラフトの溶岩、木、岩は、ブロックマンに好意的ではありません。クモやゾンビは、ブロックマンに逆らうことさえある。でも、彼らの正体はわかるし、行動も一貫している。プレイヤーが彼らのやり方を覚えれば、征服することができる。彼は自由で、健康で、家の中で安全で、風雨にさらされることもない。ビデオゲームによって、プレイヤーは世界を理解する能力を身近に体験することができる。ビデオゲームの世界は小宇宙であり、より簡単に知ることができる。その法則や原理は、よりきちんと識別できる。慈悲深い宇宙を身近に感じることができるのです。

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